Bonsoir la compagnie !
Hum
on nous laisse le droit à la parole, c'est fantastique ! J'en profite et je ne peux qu'inviter les autres joueurs à le faire, n'ayez pas peur :)
En préambule, je trouve que dans les quêtes que nous avons actuellement en place, le principe est souvent le même, à savoir, faire une balade entre PNJ et récolter plus ou moins péniblement les drops qu'ils demandent. Surtout maintenant que les RP's ne sont plus obligatoires. Alors oui, je schématise un petit peu, mais je ne suis pas trop loin de la vérité non plus
De plus, c'est des petites aventures pour un joueur qui les fait malheureusement trop souvent en solitaire alors qu'à mon avis l'esprit des quêtes est aussi l'interaction entre joueurs, le partage, l'échange ou encore l'entraide, que ce soit de différentes classes ou de différents niveaux ou clans
Pour ne pas seulement passer pour le ronchon(-chon) mécontent du système actuel sans apporter une seule proposition, j'ai fait un petit listing des idées qui m'ont traversé l'esprit ces derniers temps. Je sais pertinemment que je n'ai pas la science infuse donc je vous laisse faire le tri parmi celles-ci, tout n'est pas bon à garder que ce soit au niveau de l'idée elle-même ou de sa réalisation technique, à vous de voir...
Ah, encore une petite chose, pour ma part et sachant que les quêtes étant faites qu'une seule et unique fois, j'aurais tendance à les corser ! Vous verrez bien dans les propositions ci-dessous
Quête unifiant les forces :
Ce pourrait être intéressant qu'une quête utilisant simultanément les trois classes voie le jour ! Par exemple d'arriver en fin de quête sur une sorte de monstre ultime entouré de gardiens qui admettons, protège un trésor. Si on pousse le scénario, le mage devrait grâce à ses sorts s'attaquer au boss à distance alors que le guerrier et ses puissants coups protègent la petite équipe, des gardiens ne se laissant pas faire. Quand tous les monstres sont à terre, l'intelligent voleur qui en retrait soignait ses coéquipiers jusque-là doit filer sur le trésor et récupérer un objet, un butin pour sa troupe. S'il n'arrive pas dans les temps les monstres retrouvant du mordant viendront sur à nouveau barrer la route du trésor
Quêtes de patience :
-Réunir des drops dans un temps limité : comme toujours une chasse au drop
plus ou moins ! Idéalement il faudrait mettre quelque chose d'impossible pour un seul joueur, toujours dans le but de favoriser les échanges et l'entraide. Par exemple mettre un monstre et un PNJ sur une case. Les drops du monstre en question devraient disparaitre en arrivant sur la case (un peu comme les dopants dans l'arène). L'aventurier devrait accepter ou non d'aider le PNJ pressé qui nous proposerai en échange de notre précieuse aide une récompense. Il faudrait alors essayer de réunir tous les drops dans ce temps imparti en s'aidant d'autres aventuriers. C'est donc uniquement la quantité de la récolte qui est importante.
Si, je pousse un peu le vice, on pourrait intégrer un barème pour les récompenses en fonction du nombre de drops récoltés durant cette période.
Si je pousse le vice encore plus loin, en cas d'échec, le PNJ déçu pourrait alors perdre confiance et s'enfuir trouver des renforts ou un aventurier plus compétent. Il ne reviendrait plus jamais nous demander de l'aide et sa fameuse récompense promise nous passerait sous le nez ! Parce que oui, on est beaux, on est forts mais on peut aussi se planter et les échecs font partie de la vie !
-Nombre de présences ou visites à un lieu : toujours dans le registre de la patience cette quête rime avec activité et connexion quotidienne
Je prends un exemple : en se liant d'amitié au fil d'une quête, avec un sympathique PNJ, notre acolyte meurt tragiquement au combat. Nous devons alors lui créer une statue ou une tombe, pour prouver notre attachement à notre ami parti trop tôt. Une fois le lieu de culte créé en sa mémoire, nous devons nous y recueillir tous les jours pendant une semaine, puis une fois chaque trois jours pendant un mois
Au bout du compte ses proches nous voyant triste, nous donneraient un objet/équipement souvenir en sa mémoire. Quelque chose qui nous avait liés à lui au fil de la quête
-Quête d'attente favorisant les rencontres : L'idée de cette quête serait de rester éveiller sur une case une période prolongée. Dans cette aventure, il faudrait veiller sur un ami PNJ mal en point sans l'abandonner avant qu'il aille mieux. Ce qui implique évidemment, ne pas mourir, nous-même, pendant plusieurs jours. Cette case se trouvant la même pour tout le monde, on rencontrerait facilement des personnes. Il faudrait alors faire des alliances pour s'assurer de sa propre survie et celle de son ami PNJ en trouvant des connaissances, des amis venant régulièrement nous soigner, nous apporter des dopants ou autres. Parce que oui, on ne peut pas simplement aller avec un tas de potions et se connecter régulièrement, car voleurs et tueurs ne sont pas très loin et je le rappelle, on ne peut plus quitter notre ami pour aller faire le plein de ressources au risque de le voir décédé à notre retour...
Quête d'appartenance :
Cette fois, dans un autre registre, je vous présente une quête qui nous lirait, nous, simple aventurier avec notre clan ! Parce que partager nos équipements et notre or c'est sympa mais avoir un lien supplémentaire avec eux serait vraiment intéressant, surtout que les possibilités sont immenses.
Alors, je lance un exemple parmi tant d'autres : Le roi aimant les différentes cultures et communautés au sein de son royaume voudrait qu'on revendique notre appartenance à ceux-ci. Il faudrait alors s'emparer d'un point stratégique avec notre clan. Admettons qu'on créerait un/des drapeaux qu'il faudrait gouverner avec notre clan. Quand quelqu'un du clan interagit avec le drapeau, celui-ci appartient à lui et à son clan et offre des avantages à tout son clan.
Dans les avantages qu'offrent les drapeaux, je voyais des choses comme par exemple : un drapeau de l'or, en sa gouvernance le roi nous verserait par heure une somme d'or à répartir entre les membres, il faudrait alors trouver au sein des clans un équilibre entre quantité des membres et leur qualité pour obtenir régulièrement la possession du drapeau ! On pourrait également envisager un drapeau de la puissance, lorsque que le clan possède ce drapeau, ses membres sont boostés par une puissance divine, offrant une augmentation de puissance dans les sorts lancés, une force supplémentaire lors des attaques au corps-à-corps ou une discrétion et un sang-froid maximum pour effectuer d'incroyables ruses.
Dans ces exemples, on voit vraiment les avantages considérables à posséder un drapeau, que ce soit au niveau PVP ou PVE, progression dans le jeu. Enfin selon les drapeaux en place les avantages peuvent être nombreux et variés, selon l'imagination de tout à chacun.
On pourrait également, tout à fait imaginer qu'il y ait un seul et unique drapeau et que le roi changerait son pouvoir au fil des semaines ! Je rajoute juste qu'il Il faudrait éventuellement prévoir ce/ces drapeau(x) sur les terres inférieures dans le but d'impliquer les nouveaux joueurs, et favoriser leurs intégrations dans un clan et qu'ils puissent faire des rencontres, avoir des connaissances pour profiter pleinement du jeu !
Évidemment les drapeaux étant rares, ils seraient prisés. La case sur laquelle, ceux-ci flotteraient au vent offrirait de fabuleuses rencontres, combats, larcins
le lieu serait un point fort de réunion sur les terres argentées. Les rencontres nombreuses et une réelle implication dans un clan pourraient redonner une motivation aux niveaux maximums. Les débutants, se sentant souvent redevables pourraient également trouver une certaine manière rendre une petite part de leurs apprentissages
En lien et pour revenir à la quête, on créerait un classement qui prendrait en compte le temps d'appartenance du drapeau à un clan. Ce classement se remettrait à zéro tous les premiers du mois. Le roi, heureux de la ferveur à laquelle les membres d'un même clan ont affiché fièrement leur bannière en ville, offrait une récompense. La récompense qui en découlerait pourrait se répartir entre les membres du clan ou on pourrait même avoir un autre doit (Création d'une forteresse, d'une statue en notre honneur, un équipement pour représenter notre appartenance)
En résumé, un jeu, une quête supplémentaire impliquant tous les joueurs. Une place forte pour les rencontres PVP. De la communication et de l'entraide entre membres d'un clan dans un but commun. De la stratégie et de la motivation supplémentaire pour les anciens et des connexions plus régulières pour s'emparer du drapeau ! Que du positif, non ? :-)
Quête à choix multiples :
Je crois que le titre est assez parlant sans avoir besoin de l'expliquer en long et en large. Une quête où on devrait faire de choix, menant à plusieurs niveaux de difficultés, plusieurs types de récompenses. (Objet, or, boosts, P.A, Level up)
Il faudrait alors bien utiliser sa cartouche selon les besoins de son personnage au fil de l'aventure. Un débutant pourrait s'orienter plus facilement sur l'or pour faciliter ses achats, alors qu'un personnage ayant mis de côté l'xp et souhaitant le reprendre choisirait davantage le level up...
Quête à XP/lvl dans un temps impartis :
Un petit exemple de cette quête : Pour prouver votre bravoure auprès de votre mentor qui vous entraine, vous devez vous montrer exemplaire en un entrainement vous faisant grandir dans l'art du combat. Évidemment votre mentor, aime les entraînements intenses, où vous donnez tout ! Il faudra alors vous montrer explosif et venir à bout des divers monstres autour de vous, le tout en prenant une grande charge d'expérience rapidement, sans quoi, il se retournerait contre vous et vous abandonnera à tout jamais au stade de combattant insignifiant ! Oui, là aussi si on n'arrive pas du premier coup on pourrait se planter mais sachant qu'il est sympathique au fond de lui, peut-être qu'en moyennant un objet d'excuse, il nous laissera une seconde chance et on pourrait alors retenter son fameux entrainement en ultime fois ! Évidemment, notre mentor nous récompenserait pour le travail fourni serait bienvenue en cas de réussite. Toujours dans l'idée de récompense proposée préalablement dans une quête en haut. Il pourrait avoir un barème de la récompense selon la marge de progression le temps de l'épreuve
Quête de privation, malus :
Dans cette quête, le joueur aurait le choix entre se priver de différents éléments durant une période, ce qui le rendrait vulnérable et freinerai sa progression mais il gagnerait un quelque chose valant le coup au final. Là encore, je donne un exemple. Dans le cadre d'une quête, après que le volcan de Boudok ait rasé la moitié du village avoisinant, nous arrivons pour porter secours aux pauvres villageois. Devant le nombre élevé de victimes, nous avons divers possibilités et choix pour les soigner, admettons donner ses gants pour une personne ayant froid, notre armure à un homme ayant tout perdu... enfin on aurait plus ou moins de choix, donnant plus ou moins de difficultés durant quelques jours. Sachant que nous ne pourrons plus porter nos équipements durant la période de convalescence des accidentés. Admettons, là aussi, le principe d'une répartition entre aides apportées/récompense après leur regain d'énergie pourrait être adopté.
L'exemple est pour des équipements, il peut être encore bien différent, privation du livre des territoires inconnus pour qu'un homme puisse aller avertir des proches. Oublie ou non-utilité des sorts d'attaque ou rage/ larcins... enfin vous voyez le genre !
Joueurs interagissant sur divers points simultanément :
Toujours dans cette même lignée de devoir interagir avec d'autres joueurs. On pourrait également faire une quête réunissant plus de joueurs qu'habituels, à 6-10 joueurs devant faire une action simultanée, dans plusieurs recoins des terres argentées. Pourquoi pas ?
(Parenthèse : Récompenses basé sur la chance)
Je lance encore une petite idée pour des récompenses de quête à chance ! Sur le principe d'une roue de la chance, incluant tous les types d'objets et équipements présents ou disparus sur le jeu, évidemment avec des probabilités réalistes pour tout de même obtenir un objet extrêmement rare trop facilement et ne pas écrouler le marché en place, qu'en dites-vous ?
Et pourquoi ne pas utiliser ce principe, avec un facteur chance réglable qu'on utilisera lors d'animations plus ou moins importantes (Quiz, concours de création RP/graphique, participation dans l'arène des champions) dans le but d'augmenter les participants !?
L'idée pourrait également servir comme récompense alternative avec le choix d'un level up, ce qui donnerait aussi une petite motivation aux niveaux maximums de participer à diverses animations, ou aux personnes ne souhaitant plus prendre de niveaux.
Fiouf ! Voilà pour moi, en espérant que tout soit compréhensible, si toutefois ce n'est pas le cas, j'essayerai de me réexpliquer pour transcrire au mieux mon idée première
Bien à vous ! ;)
Edit Elendil : Vos idées sont vraiment bonnes. Il y aurait pas mal de développement à faire. C'est un fait !
Pour le moment, nous regardons pour vous fournir des quêtes assez simple avec le moteur que l'on a.
Ici, vous proposez de très bonnes idées d'améliorations pour le moteur de quête que l'on a.
Je n'oublie pas votre message le jour où le site sera réellement finie en terme d'ergonomie et renaissance.